*Agradecimientos a Diego Leon Aguirre por la recopilación del material. Derechos de autor de las respectivas paginas fuentes de la información.
Recball: parecido al woodsball e igual de popular. Puedes usar cualquier cosa para cubrirte. Área limitada (no necesariamente un bosque), con llantas, tubos, tablas, coches y a veces aviones simulando un bunker. La eliminación es igual.
El recball consiste en un juego de simulación militar, se juega en escenarios naturales, con objetivos que van desde la toma de una zona hasta la custodia de un V.I.P., con todas las variantes que se puedan imaginar. En recball, basta con que una bola de pintura impacte contra el cuerpo para que el jugador quede fuera del juego, no siendo necesario que ésta explote. La variante más realista y exigente físicamente es el Recball Extremo, en el que los juegos pueden durar más de 24 horas seguidas. Otra variante son los Big Games, juegos por etapas que duran más de un día y que concentran una enorme cantidad de jugadores.
Woodsball: juego tradicional. El escenario es un bosque o lugar recreado como tal. El requisito para eliminar a alguien es marcarlo en el pecho, espalda, cuello o cabeza. Al marcar a todos los del equipo contrario, has ganado.
-Los Errores Más Comunes
-No jugar en equipo.
-No jugar con un fin común.
-Disparar mucho sin ver tu objetivo, esperando que de churro le de a alguien.
-No comunicarte con tu equipo.
-Esconderse demasiado.
-Quedarse en un solo lugar.
No juegues en solitario
Intenta equilibrar tu "instinto de cazador" y la incomoda sensación
de sentirte un objetivo. Juega en equipo, escucha a tus compañeros.
Si te están pidiendo ayuda y no puedes proporcionársela en ese
momento, díselo sin titubeos. Da información constante sobre
el movimiento del oponente, si has eliminado alguno o si han eliminado a compañeros.
Si localizas a un oponente, dilo a tus compañeros, y organízate
para acabar con el. No quiere decir que te reúnas con ellos y deliberes
durante horas sobre como eliminarlo. Es fácil, pide cobertura o cubre
tu a otro que esté en mejor posición para iniciar el ataque.
Tienes más posibilidades de ganar en un 3 contra 1 que en un 1 contra
1. Concentra tus fuerzas.
Permanece tranquilo.
Te sorprenderá ver cuantos disparos iniciales fallan su objetivo. Los
pondrás nerviosos y responderán el fuego presas del pánico.
No cometas el mismo error. Apunta a cada objetivo con calma, al menos durante
medio segundo Recuerda ser preciso amartillando la marcadora si estás
usando una corredera. Tira, empuja, apunta, dispara, tira, empuja, apunta
dispara
. No intentes hacerlo más rápido del tiempo que
tardas en pronunciar estas palabras. Es normal que el primer oponente que
te vea no te de porque te tirará el cargador entero sin ni siquiera
apuntar. Pero si te tomas el tiempo para apuntar, el tendrá que esconderse
o limpiar su ropa.
Si disparas desde detrás de un obstáculo, muy bien, pero no
corras el riesgo de permanecer a la vista (algunas veces lo harás),
provocando al oponente. Escóndete y pide información sobre el
movimiento del equipo contrario.
Si estas escondido y el contrario esta descargando sobre tu barricada, intenta
apuntarlo desde el obstáculo sin mostrarte, entonces, manteniendo el
cañón en su dirección, comienza a disparar, para intentar
luego, atemorizado por tus disparos el ha dejado de hacerlo, sacar la cabeza
un poco y mirar alrededor.
Con esta técnica es prácticamente imposible darle al oponente
(bueno, pocas veces puede "sonar la flauta"), pero te da un respiro.
La única forma de darle es apuntando y disparando.
Conclusión:
Se organizado y permanece tranquilo, y, sobre todo, se lo suficientemente
inteligente para aprender de tus errores en el campo
Errores y suposiciones más frecuentes de los principiantes.
A. Posición Incorrecta
La primera intención de un principiante es la de protegerse, mejor
que ir a por el contrario. Normalmente eligen la parte más protegida
o el arbusto más frondoso, y se quedan ahí, parados. No ven
nada y no tienen posibilidad de proveer de información a sus compañeros
del movimiento del equipo contrario, pero piensan que están en una
posición inmejorable... Es mejor que elijas tu primer "refugio"
antes de que comience el juego. Uno bueno, será aquel que te de protección,
pero que te permita ver lo que pasa en el campo y poder disparar con soltura,
así que debes estar dentro del rango de tus oponentes, pero no tan
cerca que no puedas ni moverte. Si el obstáculo es tan pequeño
que no pueda ni cubrirte, intenta tener un compañero en una posición
más retrasada que te pueda cubrir.
B. El enemigo me puede ver...
Pues claro que te puede ver, igual que tú a el.
No tengas miedo de sacar la cabeza y mirar. Necesitas tanta información
como puedas recopilar. Por supuesto, tu cabeza será un blanco fácil,
pero debes arriesgar. Ten en cuenta que el oponente necesita un segundo para
verte, otro para apuntar y otro para disparar la primera bola, así
que no te asomes dos veces seguidas por el mismo sitio.
Recuerda mirar a todos lados, incluso a tu espalda de vez en cuando...
C. No suelen moverse demasiado...
No suelen moverse mucho. Si no eres útil donde estás, muévete.
Por ejemplo, decidir quedarse en una posición retrasada para proteger
tu base es un error siempre. Si el resto de tu equipo es eliminado, serás
presa fácil. Mejor que les hubieras ayudado, y, peor aún, si
tu equipo gana sin tu ayuda..¿para que sirves ?
Por otro lado, si te localiza el oponente, debes intentar moverte sin que
te vean en el menor tiempo posible, y así sorprenderles desde otra
posición.
D. No hay suficiente comunicación...
Los principiantes rara vez hablan entre si. Un principiante intenta resolver
todos los problemas por si solo, no da datos, y no pide ayuda.
La única buena razón para estar callado, es estar escondido,
pero una vez que te localizan, no tiene sentido mantener el silencio. Necesitarás
ayuda, igual que tus compañeros, así que da tantos datos como
puedas, indica las posiciones de los componentes del equipo contrario que
veas, y hazlo de forma clara y contundente, porque si intentas hacerlo de
otra forma, tal vez cuando se enteren el juego este acabado.
E. Disparan mal...
El principiante suele ser desordenado en el uso de sus bolas. Imaginan que
la marcadora es una pistola, e intentan darle a blancos a 80 metros, además
de descubrir su posición, claro. Comienzan a disparar justo al empezar
el juego, y a todo lo que se mueva. El oponente, que aún no ha empezado
a disparar, sabe perfectamente donde se encuentra el "pardillo",
que, además, no se va a mover, e irá a por el cuando lo estime
oportuno.
Si aún no has sido localizado, la primera vez que tengas un blanco,
seguro que se transformará en un oponente marcado. Espera a tenerlos
cercas o, al menos, a que el contrario te localice. Se paciente, especialmente
cuando estés defendiendo.
El precio de las bolas les hace pensar que si una bola no da en el enemigo,
no vale para nada, así que no suelen dar fuego de cobertura nunca.
Algunas veces, hay que disparar a oponentes que no ves para ayudar a un compañero
en una situación "comprometida", para poner a un contrario
nervioso tras un árbol, para mantener su cabeza escondida mientras
un compañero avanza, para distraerlos....
Conclusión
Estos errores se suelen cometer porque los principiantes tienen miedo a los
primeros "bolazos", así que, recordad, ES SOLO UN JUEGO.
No hay "muertos", siempre habrá otra partida.... Siéntete
peligroso. Tienes una marcadora, pintura y gas, ERES PELIGROSO :-) Muévete,
habla, salta, dispara.... DIVIÉRTETE.
Mejorar es sólo cuestión de organizar bien sus entrenamientos
Mejorar es solo cuestión de organizar bien sus entrenamientos.
Entrenar no consiste en juntarse unos amigos y hacer unas pachangas, entrenar
es algo más. Los principios del paintball consisten en eliminar al
otro equipo sin que nos eliminen a nosotros, y para ello tenemos que aprender
a ser "inmanchables" y aprender a manchar bien. Si lo único
que hacemos es practicar partidas, aprenderemos a jugar pero nunca mejoraremos,
para mejorar hay que practicar técnica y táctica, aprender a
jugar en equipo y adquirir una buena técnica para evitar eliminaciones
"tontas".
Lo primero para organizar bien un entrenamiento es identificar los objetivos
que querremos alcanzar y el nivel que tenemos. No hay que pretender aprender
todo en un día porque es imposible, si tuviéramos que practicar
todos los movimientos y tácticas en un día de 8 horas no creo
que podamos estar más de 5 minutos con cada ejercicio, y eso no es
productivo. Hay que fijarse metas y conseguir que el equipo vaya avanzando
a la misma velocidad, aunque haya que pararse un poco más en ayudar
al patoso del equipo. El nivel del equipo no se mide por la suma de las destrezas
individuales sino por una media ponderada de las mismas. Si uno del equipo
no sabe hacer Snapshot por ejemplo y todos los demás si, se dejará
de trabajar ese movimiento, por lo tanto uno del equipo no sabrá hacerlo.
Se pondera por 1 los que saben y por -2 los que no. El problema de este ejemplo
es que si nuestro jugador -2 es delantero, al no saber hacer Snapshot, le
eliminaran desde el principio y perderemos potencial de ataque.
El primer objetivo del equipo es conseguir un nivel uniforme, ya que de esta
forma se podrá trabajar más a fondo nuevos movimientos y técnicas.
El segundo objetivo de un entrenamiento es fijarse los objetivos de cada entrenamiento:
¿Qué es lo que vamos a trabajar hoy? Se plantea al equipo lo
que se va a trabajar y se preparan ejercicios para practicar el movimiento.
Es importante dedicar tiempo al aprendizaje del movimiento o técnica
ya que no vamos a estar todos los días practicando lo mismo. Lo mejor
para que los entrenamientos sean provechosos es tener un entrenador o bien
que una persona del equipo se dedique ese día en enseñar a los
demás, en ese caso es mejor que el jugador sepa ya hacer el movimiento
y no vaya ralentizando el grupo. En los entrenamientos de Paintball-Academy.com,
por ejemplo, en caso de un equipo Rookie (muy novato) podemos estar hasta
2 horas enseñando Snapshot o Slides (deslizador), para que cada uno
sepa exactamente como se hace, a parte de eso les damos ejercicios que hacer
en casa para acostumbrar el cuerpo a esas nuevas posiciones. Nuestro objetivo
es de convertir algo nuevo en algo natural. Las primeras veces que se hace
un Slide hay que pensarlo antes de hacerlo, pero después de focalizar
el entrenamiento en ello lo convertimos en algo natura que sale solo. Ese
es nuestro objetivo. Además es importante que la persona que enseñe
sepa muy bien la teoría de los movimientos y saber identificar los
fallos, por ejemplo: si al hacer un slide te duele en tal sitio es porque
no has impulsado bien con los tobillos y las rodillas no se han levantado
suficiente
.
En cada entrenamiento hay que preparar lo que se va a trabajar en el mismo,
y cada miembro del equipo tiene que estar muy consciente que quizás
no sea tan divertido como jugar pero es lo más provechoso para el equipo.
Preparar los entrenamientos es también laborioso, ya que el "entrenador"
es el que tendrá que definir lo que se va a trabajar ese día,
para ello tendrá que documentarse: Internet, videos,
Y comprobar
que lo entiende todo. En caso de ser un movimiento nuevo para todos tendrá
que entrenar por su lado para entender bien lo que tendrá que transmitir
a sus compañeros.
Para preparar bien el entrenamiento hay que seguir los siguientes pasos:
1- Ponerse de acuerdo todos en empezar a entrenar a una hora (evitar retrasos)
2- Plantear los objetivos del día
3- Calentar bien, aunque se vaya a entrenar movimientos estáticos
4- Empezar una cosa y no pasar a la siguiente hasta que se termine, es mejor
aprender bien dos técnicas que cuatro a medias
5- Poner en práctica las técnicas en simulaciones de juego:
2vs1, etc.
lo que obliga a practicar los movimientos
6- Poner en práctica en juego real
Cada punto es importante tanto para el ambiente y motivación del equipo
como para el buen aprendizaje. La única forma de aprovechar al 100%
un entrenamiento es de seguir los 6 puntos clave. Existen también formas
de entrenar esos 6 puntos: por ejemplo si querremos entrenar a las 10AM y
la mitad de la gente siempre llega tarde diciendo: "da igual vosotros
a lo vuestro, ya empezaré después, etc
..", en estos
casos lo que se puede hacer es quedar en un sitio cerca de donde vayamos a
entrenar, así el que llega tarde se dará cuenta que ralentiza
el grupo. Venir tarde o irse pronto son también nefastos para el ambiente
y motivación del equipo, ya que se da la sensación de pasotismo
frente al equipo o a otros que también habrán cambiado sus planes
para entrenar.
TÁCTICAS
Para mejorar la coordinación y el juego del equipo, este capítulo
describe las bases de las tácticas.
Maniobras en equipo básicas
Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de hombres. Dos
pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro
personas. Un grupo debe consistir en tres personas con réplicas estándar,
y una con una de soporte o rifle de francotirador, pero no es obligatorio.
En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas
dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un
Jefe.
Movimiento general
Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido
un largo camino hacia el grupo perfecto. En Airsoft hay dos clases de movimientos
generales: la patrulla y el movimiento táctico.
Patrulla
La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área
grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros
cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que
se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción.
El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de
unos 3 m para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros
del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen
a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones
están marcadas con círculos, y desde esta posición en
forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una
patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo.
A la persona que camina primero ("heading" en el dibujo) se le llama
pointman.
Movimiento táctico
El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose
a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio
de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma
de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris
oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un
30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el
50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a
10 metros.
Disparo y movimiento
Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse
cubierto bajo el fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan
beneficios que no tendrían de otra manera.
El enemigo se aleja con movimiento, ruido y BBs que vuelan, y eso da al equipo
de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo,
o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare
sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad
y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse
en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas
cosas que hacen esta maniobra difícil: · Efectuar fuego de supresión
con réplicas de Airsoft puede ser difícil debido a las relativamente
cortas distancias de disparo que tienen. Disparar continuamente es divertido,
pero no es una manera efectiva de usar la munición. · No se
puede avanzar en pasos mayores de 15 metros, ya que una réplica de
arma de Airsoft no llega más lejos. · El tercer problema es
que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco
de enemigos que ataquen por un lado.
Aparte de esto, esta es la técnica básica en la que se basan
otras técnicas, y aquí está una de ellas.
Disparo y Movimiento
Como se ha dicho, cada grupo se forma con hasta dos pares de miembros. Llamaremos
a estos pares Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de
supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 m y se cubre. Cuando Beta
ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa
para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15
metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el
ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en conservar
la munición.
Humo
El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente.
Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso,
y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis
ver a más de 10 m y es cuando empiezan los problemas. · Si las
unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número
de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo. ·
Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque
por los flancos o la retaguardia. · Es difícil tener la situación
bajo control, coordinar el equipo y el ataque.
El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un
ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en
el combate urbano, pero se detalla más adelante.
Combate Urbano y Close Quarter Battle (CQB)
Esta es la misma técnica que se ha comentado, pero hay algunas cosas
a tener en cuenta: · No circules por la calle principal. · Realiza
el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una
unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá
menos tiempo para reaccionar. · Muévete como se indica en Disparo
y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar
donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay
detrás de la esquina en un CQB. · Evita ventanas y puertas.
Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita
pasar por puertas, si hay alternativa. · Agáchate y mantente
bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo
que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así
serás un blanco más pequeño. · Cuando sea posible:
usa humo para cubrir tu movimiento. · Cuando te muevas por una calle,
coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento
se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados
están cubiertos.
Posiciones de disparo
Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas,
asegúrate que el cañón no sobresale. Manténte
en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares,
pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de
allí.
Limpieza de habitaciones
No olvides qué tipos de réplicas son las mejores para este tipo
de combate. Las réplicas cortas como los subfusiles y las pistolas
son las mejores, pero las escopetas y las carabinas se pueden usar, si se
hace bien. Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue.
Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes.
Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen
la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso
que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta.
Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta
se abre hacia dentro o hacia fuera?. Si hay más de una puerta intenta
entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más
de un equipo. Si el equipo tiene granadas, es el momento de usarlas.
El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo
se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se
sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba
el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira
la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de
la granada, el primer y tercer hombre entra. El primero comprueba la habitación
mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda
ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha
cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta.
Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes.
No grites ¡Limpia! o cualquier otra cosa, porque lo único que
haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como
limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los
enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.
Consejos generales acerca del movimiento
· Antes de comenzar el movimiento haz que cada hombre salte para descubrir
cualquier equipo que haga ruido. Botellas medio llenas son un error que muchos
principiantes cometen. · Evita moverte por un camino, ya que es bastante
obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y es fácil
hacer una emboscada. El camino también puede tener alréplicas.
· Evita caminar por lugares obvios, como orillas y áreas abiertas.
· Si el grupo es atacado por una fuerza mayor, no os limitéis
a dar la vuelta y correr. Esto probablemente conducirá a la división
del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad Disparo y Movimiento,
donde el par delantero se retira mientras que el trasero efectúa fuego
de supresión. · Si el grupo debe cruzar un obstáculo,
piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que
un grupo ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los
posibles enemigos. Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo.
· Comunicación. Cuando el grupo está dentro de un área
de juego ningún sonido se debe emitir. El silencio es tan importante
como el arma, porque disminuye las posibilidades de ser descubierto. Utiliza
señales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo, que se agache
y lo señale. · Si sois detectados, no os preocupéis de
las señales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede
asustar al enemigo. · La agresividad funciona. En algunos casos, y
cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo asustará al enemigo,
e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo, dispara en modo
automático o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo
y Movimiento funciona muy bien en estas situaciones.
El equipo de dos hombres (Binomio)
Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña
capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo
bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad
más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos
de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más
hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.
Cobertura
Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres.
En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde
un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo,
se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en
habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados,
pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa
que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón
amigo está cubriendo sus áreas de peligro.
Superioridad de fuego
En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir
la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros
que los que estás recibiendo.
" Fuego convergente - Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir
un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes
que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan.
" Fuego de cobertura - El movimiento a través de un área
dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método
más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad
de fuego.
" Fuego por los flancos - Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer
que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza
hacia el enemigo.
" Fuego móvil - Si se usa un vehículo, el conductor puede
concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo.
" Respaldo - En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo
y las réplicas sean lo más compatibles posibles.
" Moral - Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica
sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo
de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la
moral.
Defensa estática y flexible
En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes
evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa.
· Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo
usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa
de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. · Obviamente se requerirá
defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate
de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en
tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear
enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. ·
Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe
fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto
debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando
lo necesiten. · La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la
posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad,
con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el
resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto,
asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que
las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. · Oculta todas
las posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para que el enemigo
no sepa donde están antes de que abran fuego. · Las minas de
alarma y las bengalas de señales se pueden usar de día y de
noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes
a los defensores. No coloques minas de alarma más lejos de 10 metros,
ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa
la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa.
· ACHTUNG MINEN! Si, es correcto. Si tienes algún tipo de minas
úsalas para minar la entrada de la base, y delante de las trincheras.
Emboscar
La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará
el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga
en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo
pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos
se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer
un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por
delante del resto y son el cebo.
El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas
y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada.
El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los
disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la
retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape.
El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando
se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia
la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea,
para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó
con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas.
La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada.
Asegúrate que una réplica de arma de soporte está situada
al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo
de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán
un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y
cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza
disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos
del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par
del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al
último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos.
Si se permiten granadas, úsalas, pero comprobad que no pueden dañar
al equipo propio.
Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa
que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona
de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada.
Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así
se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno,
realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se
usa humo como cobertura.
Juego nocturno
El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La
primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos
están más alerta que durante el día, así que úsalos.
El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser
lento y antes de poner el pie en el suelo comprueba la existencia de hojas
secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible.
Esta es la regla número uno.
El otro gran problema es la línea del cielo. La noche no es completamente
oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás
bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que
puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del
cielo. Si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú,
serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea
del cielo.
Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un
filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja
no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar
los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente,
y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En
su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor
del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás
más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los
objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si
es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más
fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles
por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su
campo de visión.
De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el
contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas
que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar
las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz
de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.
Combate nocturno
El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles,
pero si están pintadas con pintura luminosa o con trítio se
pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos
puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba
el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes
de disparar.
Comunicaciones nocturnas
Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche
ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños
sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos
es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero.
Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles,
e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos
de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y
su voz se oirá perfectamente por los auriculares.
Bengalas de señalización
Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e
intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión
nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna.
No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate
de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde
estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos.
Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que
el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o
que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas
también para otras cosas, como ser señuelos.
Control del fuego
El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación
dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación
se basa a menudo es obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue
la superioridad y es capaz de mantenerla, la confrontación está
ganada. O al menos es la teoría...
Apuntar
Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El
disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia
y el blanco muestra poca superficie.
Doble tapón
Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa
para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca
rápidamente.
Fuego de supresión
El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la
dirección del enemigo. Esto se llama "rociar y rezar" y se
debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara
ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo
cada segundo. Cuanto más cerca mejor.
Fuego sostenido
Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición.
El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 s.
Alguien puede notar que una réplica de arma estándar solo puede
dar fuego de supresión durante unos 10 s antes de vaciar el cargador
(no un HiCap). Y pasarán sobre 40 s antes de vaciar un cargador si
se usa fuego sostenido. Es por ello que existen las réplicas de soporte.
una réplica de arma de soporte en Airsoft, como la M60 de TOP, puede
proveer de fuego de supresión durante unos 5 min.
Comunicación
Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. La comunicación
debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero
debe saber que estás haciendo y cuando lo estás haciendo. La
manera más fácil de hacerlo es hablando. Esta manera no es la
adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma
de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación
por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas
y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante y
los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera
que no haya equívocos.
¡Recargando! - Se da cuando un miembro necesita recargar su arma. No
debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con "¡Cubriendo!".
Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. ¡Cubriendo!
- Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero
está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener
ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura. ¡Cúbreme!
- Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte.
No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con "¡Cubriendo!".
¡Moviendo! - Esta hace saber a tu compañero que te estás
moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe
bajar su cañón y estar más alerta. ¡Suspensión!
- Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema,
sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión,
y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.
Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta,
de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente
reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no
entienda lo que estás haciendo.
Señales de mano
Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse
silenciosamente. Lo ideal es que cada equipo de jugadores se invente su propio
código para evitar que el contrario sepa qué significa, aunque
existen una serie de señales más o menos establecidas que facilitan
la comunicación cuando juegan varios grupos en un mismo equipo.